SOAL BUKU AI BAB 1 & 2
BAB 1 – 50 SOAL PILIHAN GANDA + JAWABAN
1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk…
a. Mengubah warna sprite
b. Menyimpan data yang berubah
c. Menghapus sprite
d. Mengganti background
Jawaban: b
b. Menyimpan data yang berubah
c. Menghapus sprite
d. Mengganti background
Jawaban: b
2. Blok untuk mengatur nilai awal skor adalah…
a. change skor by 1
b. set skor to 0
c. reset timer
d. forever
Jawaban: b
b. set skor to 0
c. reset timer
d. forever
Jawaban: b
3. Jika pemain menangkap objek, skor bertambah. Blok yang digunakan adalah…
a. change skor by 1
b. say skor
c. wait 1 second
d. hide skor
Jawaban: a
b. say skor
c. wait 1 second
d. hide skor
Jawaban: a
4. Variabel “level” digunakan untuk…
a. Menyimpan skor
b. Menyimpan tingkat kesulitan
c. Mengatur warna sprite
d. Mengubah suara
Jawaban: b
b. Menyimpan tingkat kesulitan
c. Mengatur warna sprite
d. Mengubah suara
Jawaban: b
5. Untuk membuat hitung mundur, blok yang digunakan adalah…
a. say
b. wait
c. repeat until
d. glide
Jawaban: c
b. wait
c. repeat until
d. glide
Jawaban: c
6. Untuk menurunkan timer setiap detik digunakan…
a. wait (1) seconds
b. hide timer
c. switch backdrop
d. go to x y
Jawaban: a
b. hide timer
c. switch backdrop
d. go to x y
Jawaban: a
7. Operator “>” digunakan untuk…
a. Mengulang loop
b. Membandingkan angka
c. Menggerakkan sprite
d. Menghentikan program
Jawaban: b
b. Membandingkan angka
c. Menggerakkan sprite
d. Menghentikan program
Jawaban: b
8. Health dalam game biasanya digunakan untuk…
a. Menambah warna
b. Menyimpan nyawa
c. Membuat sprite berubah kostum
d. Menghapus variabel
Jawaban: b
b. Menyimpan nyawa
c. Membuat sprite berubah kostum
d. Menghapus variabel
Jawaban: b
9. Blok forever berarti…
a. Ulangi sampai kondisi benar
b. Ulangi selamanya
c. Ulangi 5 kali
d. Ulangi jika ditekan
Jawaban: b
b. Ulangi selamanya
c. Ulangi 5 kali
d. Ulangi jika ditekan
Jawaban: b
10. Level bertambah jika…
a. Sprite berhenti
b. Timer habis
c. Skor mencapai batas tertentu
d. Background berubah
Jawaban: c
b. Timer habis
c. Skor mencapai batas tertentu
d. Background berubah
Jawaban: c
11. Untuk mengecek apakah skor di atas 100 digunakan operator…
a. <
b. >
c. and
d. join
Jawaban: b
b. >
c. and
d. join
Jawaban: b
12. Timer akan berhenti jika…
a. repeat until terpenuhi
b. sprite menyentuh warna
c. skor berubah
d. level naik
Jawaban: a
b. sprite menyentuh warna
c. skor berubah
d. level naik
Jawaban: a
13. Agar musuh bergerak semakin cepat di level tinggi, kita mengubah…
a. Warna
b. Ukuran
c. Kecepatan
d. Background
Jawaban: c
b. Ukuran
c. Kecepatan
d. Background
Jawaban: c
14. Untuk menyembunyikan tampilan variabel digunakan…
a. hide variable
b. hide sprite
c. switch variable
d. erase
Jawaban: a
b. hide sprite
c. switch variable
d. erase
Jawaban: a
15. Jika pemain terkena musuh, biasanya health…
a. Bertambah
b. Berkurang
c. Tetap
d. Dihapus
Jawaban: b
b. Berkurang
c. Tetap
d. Dihapus
Jawaban: b
16. Game race dengan waktu disebut…
a. Sound-based
b. Timer-based
c. Costume-based
d. Event-based
Jawaban: b
b. Timer-based
c. Costume-based
d. Event-based
Jawaban: b
17. Operator “and” digunakan untuk…
a. Mengulang permainan
b. Menggabungkan dua kondisi
c. Mengubah kostum
d. Membuat sprite berhenti
Jawaban: b
b. Menggabungkan dua kondisi
c. Mengubah kostum
d. Membuat sprite berhenti
Jawaban: b
18. Untuk menambah skor 5, digunakan…
a. change skor by 1
b. change skor by 5
c. set skor to 5
d. repeat 5
Jawaban: b
b. change skor by 5
c. set skor to 5
d. repeat 5
Jawaban: b
19. Variabel nyawa biasanya dinamakan…
a. Timer
b. Score
c. Health
d. Level
Jawaban: c
b. Score
c. Health
d. Level
Jawaban: c
20. Untuk mengubah kecepatan rintangan, kita memakai…
a. change speed by 1
b. change skor
c. hide speed
d. ask speed
Jawaban: a
b. change skor
c. hide speed
d. ask speed
Jawaban: a
21. Blok repeat until berhenti ketika…
a. Tombol ditekan
b. Kondisi terpenuhi
c. Sprite menyentuh tepi
d. Skor berubah
Jawaban: b
b. Kondisi terpenuhi
c. Sprite menyentuh tepi
d. Skor berubah
Jawaban: b
22. Variabel berada dalam kategori…
a. Motion
b. Control
c. Data
d. Looks
Jawaban: c
b. Control
c. Data
d. Looks
Jawaban: c
23. Timer bawaan Scratch berjalan sejak…
a. Game dimulai
b. Sprite muncul
c. Kostum berubah
d. Background ganti
Jawaban: a
b. Sprite muncul
c. Kostum berubah
d. Background ganti
Jawaban: a
24. Untuk mengatur ulang timer digunakan…
a. reset timer
b. set timer
c. change timer
d. clear timer
Jawaban: a
b. set timer
c. change timer
d. clear timer
Jawaban: a
25. Jika pemain menyentuh musuh, biasanya…
a. Timer bertambah
b. Health berkurang
c. Skor dipotong
d. Level naik
Jawaban: b
b. Health berkurang
c. Skor dipotong
d. Level naik
Jawaban: b
26. Variabel harus… sebelum digunakan.
a. Dihapus
b. Dibuat
c. Dihitung
d. Diubah
Jawaban: b
b. Dibuat
c. Dihitung
d. Diubah
Jawaban: b
27. Operator logika digunakan untuk…
a. Menggabungkan kondisi
b. Menghapus sprite
c. Mengubah warna
d. Mengubah suara
Jawaban: a
b. Menghapus sprite
c. Mengubah warna
d. Mengubah suara
Jawaban: a
28. Sistem skor membuat game menjadi…
a. Lambat
b. Monoton
c. Menarik
d. Mudah
Jawaban: c
b. Monoton
c. Menarik
d. Mudah
Jawaban: c
29. Untuk menampilkan skor di panggung, kita gunakan…
a. show variable
b. show sprite
c. show list
d. show score
Jawaban: a
b. show sprite
c. show list
d. show score
Jawaban: a
30. Timer biasanya digabung dengan…
a. next costume
b. wait
c. repeat until
d. stop
Jawaban: c
b. wait
c. repeat until
d. stop
Jawaban: c
31. Health habis berarti…
a. Level naik
b. Game over
c. Skor bertambah
d. Sprite hilang
Jawaban: b
b. Game over
c. Skor bertambah
d. Sprite hilang
Jawaban: b
32. Variabel level membuat game menjadi…
a. Lebih mudah
b. Semakin menantang
c. Tidak menarik
d. Tidak stabil
Jawaban: b
b. Semakin menantang
c. Tidak menarik
d. Tidak stabil
Jawaban: b
33. Operator “or” berarti…
a. Kedua kondisi harus benar
b. Salah satu kondisi benar
c. Semua salah
d. Tidak digunakan
Jawaban: b
b. Salah satu kondisi benar
c. Semua salah
d. Tidak digunakan
Jawaban: b
34. Game action biasanya menggunakan…
a. Skor
b. Health
c. Timer
d. Semua benar
Jawaban: d
b. Health
c. Timer
d. Semua benar
Jawaban: d
35. Pengaturan skor awal = 0 dilakukan saat…
a. Level selesai
b. Game dimulai
c. Sprite berhenti
d. Timer habis
Jawaban: b
b. Game dimulai
c. Sprite berhenti
d. Timer habis
Jawaban: b
36. Program yang berjalan terus tanpa henti menggunakan…
a. if
b. say
c. forever
d. hide
Jawaban: c
b. say
c. forever
d. hide
Jawaban: c
37. Jika skor kelipatan 50 → naik level, digunakan operator…
a. *
b. mod
c. join
d. >
Jawaban: b
b. mod
c. join
d. >
Jawaban: b
38. Untuk memberi efek pada level, kita bisa…
a. Mengubah kostum
b. Mengubah kecepatan objek
c. Mengubah warna sprite
d. Mengganti nama
Jawaban: b
b. Mengubah kecepatan objek
c. Mengubah warna sprite
d. Mengganti nama
Jawaban: b
39. Variabel bisa menyimpan…
a. Angka saja
b. Teks saja
c. Angka dan teks
d. Gambar
Jawaban: c
b. Teks saja
c. Angka dan teks
d. Gambar
Jawaban: c
40. Timer sering digunakan untuk…
a. Mengubah warna
b. Membatasi waktu bermain
c. Menggeser sprite
d. Mengganti suara
Jawaban: b
b. Membatasi waktu bermain
c. Menggeser sprite
d. Mengganti suara
Jawaban: b
41. Variabel menyimpan data yang…
a. Tidak berubah
b. Selalu tetap
c. Dapat berubah
d. Hilang
Jawaban: c
b. Selalu tetap
c. Dapat berubah
d. Hilang
Jawaban: c
42. Blok if digunakan untuk…
a. Berpindah sprite
b. Mengulang program
c. Membuat keputusan
d. Menghapus variabel
Jawaban: c
b. Mengulang program
c. Membuat keputusan
d. Menghapus variabel
Jawaban: c
43. Untuk menghentikan permainan digunakan…
a. stop all
b. say stop
c. pause
d. freeze
Jawaban: a
b. say stop
c. pause
d. freeze
Jawaban: a
44. Sistem skor digunakan untuk…
a. Memberi tujuan permainan
b. Menghilangkan variabel
c. Memperlambat game
d. Memperbesar sprite
Jawaban: a
b. Menghilangkan variabel
c. Memperlambat game
d. Memperbesar sprite
Jawaban: a
45. Level 2 biasanya…
a. Lebih mudah
b. Lebih sulit
c. Sama saja
d. Tidak ada tantangan
Jawaban: b
b. Lebih sulit
c. Sama saja
d. Tidak ada tantangan
Jawaban: b
46. Timer sering digabung dengan…
a. wait (1) seconds
b. say
c. glide
d. broadcast
Jawaban: a
b. say
c. glide
d. broadcast
Jawaban: a
47. Jika waktu habis…
a. Timer bertambah
b. Game berakhir
c. Level naik
d. Sprite berhenti berbicara
Jawaban: b
b. Game berakhir
c. Level naik
d. Sprite berhenti berbicara
Jawaban: b
48. Health mengukur…
a. Waktu
b. Kesulitan
c. Skor pemain
d. Ketahanan pemain
Jawaban: d
b. Kesulitan
c. Skor pemain
d. Ketahanan pemain
Jawaban: d
49. Operator logika membantu…
a. Membersihkan variabel
b. Membuat keputusan kompleks
c. Mengatur sprite
d. Mengganti warna
Jawaban: b
b. Membuat keputusan kompleks
c. Mengatur sprite
d. Mengganti warna
Jawaban: b
50. Game dengan skor, level, dan timer terasa…
a. Membosankan
b. Tidak lengkap
c. Lebih hidup
d. Tidak menantang
Jawaban: c
b. Tidak lengkap
c. Lebih hidup
d. Tidak menantang
Jawaban: c
BAB 2 – 50 Soal Pilihan Ganda + Kunci Jawaban
1. Blok untuk memberikan pertanyaan kepada pemain adalah…
a. say
b. ask and wait
c. broadcast
d. answer
Jawaban: b
2. Jawaban pengguna akan otomatis tersimpan ke variabel…
a. skor
b. jawab
c. answer
d. input
Jawaban: c
3. Untuk mengecek apakah jawaban pemain benar digunakan operator…
a. +
b. join
c. =
d. random
Jawaban: c
4. Percabangan dengan dua kemungkinan disebut…
a. if then
b. if then else
c. repeat
d. forever
Jawaban: b
5. Untuk memberi skor jika jawaban benar digunakan…
a. set skor to 1
b. wait 1 second
c. change skor by 1
d. answer + 1
Jawaban: c
6. Kumpulan pertanyaan yang banyak disimpan dalam…
a. variable
b. sprite
c. list
d. broadcast
Jawaban: c
7. Program akan berhenti menunggu input pengguna ketika memakai blok…
a. if then else
b. wait
c. answer
d. ask and wait
Jawaban: d
8. Untuk mengecek jawaban benar atau salah digunakan…
a. next costume
b. if
c. forever
d. glide
Jawaban: b
9. Saat kuis dimulai, skor harus…
a. Dihapus
b. Diatur ke 0
c. Ditambah 10
d. Disembunyikan
Jawaban: b
10. Untuk memberikan umpan balik “Benar!” dipakai…
a. ask
b. say “Benar!”
c. stop
d. broadcast benar
Jawaban: b
11. Variabel skor termasuk kategori…
a. Motion
b. Looks
c. Data
d. Event
Jawaban: c
12. Jika ingin feedback berbeda untuk salah dan benar, dipakai blok…
a. switch backdrop
b. if then else
c. mod
d. join
Jawaban: b
13. List dapat berisi…
a. Suara
b. Program
c. Banyak data teks/angka
d. Sprite
Jawaban: c
14. Untuk menampilkan soal secara acak digunakan…
a. pick random
b. join
c. reset timer
d. next costume
Jawaban: a
15. Untuk menampilkan item pertama pada list digunakan…
a. item 0
b. item 1
c. item first
d. item main
Jawaban: b
16. Kuis interaktif disebut interaktif karena…
a. Ada animasi
b. Ada musik
c. Pemain memberi input
d. Banyak sprite
Jawaban: c
17. Jika answer = “4” maka itu berarti…
a. Variabel tidak aktif
b. Pengguna belum menjawab
c. Pengguna mengetik “4”
d. Program error
Jawaban: c
18. Blok join digunakan untuk…
a. Mengulang teks
b. Menggabungkan dua teks
c. Menghapus teks
d. Menjumlahkan angka
Jawaban: b
19. ask and wait akan…
a. Mengulang program
b. Menunggu sampai pemain menjawab
c. Menghapus jawaban
d. Menambah skor
Jawaban: b
20. Umpan balik yang salah dapat berupa…
a. say “Salah!”
b. hide sprite
c. reset timer
d. set skor
Jawaban: a
21. Untuk mengecek dua kemungkinan jawaban benar digunakan operator…
a. not
b. +
c. or
d. pick random
Jawaban: c
22. Kuis harus memiliki alur…
a. soal → cek → feedback
b. soal → skor → musik
c. soal → hapus → ulangi
d. input → edit → hapus
Jawaban: a
23. Jawaban pengguna dicek menggunakan…
a. forever
b. ask
c. if
d. repeat
Jawaban: c
24. List bisa dikosongkan dengan perintah…
a. delete item 1
b. delete all of list
c. hide list
d. show list
Jawaban: b
25. Kuis bisa diberikan batas waktu menggunakan…
a. sound
b. timer
c. broadcast
d. pen color
Jawaban: b
26. Jika ingin pemain memilih tombol, maka tombol dibuat sebagai…
a. list
b. sprite
c. event
d. timer
Jawaban: b
27. Jika answer ≠ jawaban benar, maka…
a. skor tambah
b. skor reset
c. tampilkan “Salah!”
d. level naik
Jawaban: c
28. Untuk memilih soal ke-3 di list digunakan…
a. item (3)
b. item (2)
c. item (1)
d. item (0)
Jawaban: a
29. Kuis matematika sering menggunakan operator…
a. join
b. + - × ÷
c. mod
d. and
Jawaban: b
30. Kuis pilihan ganda dapat dibuat dengan…
a. ask
b. sprite tombol
c. timer saja
d. next costume
Jawaban: b
31. answer adalah variabel…
a. Buatan sendiri
b. Tersedia otomatis di Scratch
c. Tidak bisa dipakai
d. Hanya angka
Jawaban: b
32. Untuk menambah skor 10 digunakan…
a. set skor to 10
b. change skor by 10
c. skor + answer
d. skor × 10
Jawaban: b
33. Feedback benar bisa berupa animasi sprite dengan…
a. next costume
b. hide
c. delete
d. join
Jawaban: a
34. Untuk memulai kuis digunakan blok event…
a. when green flag clicked
b. when answer
c. when list clicked
d. when variable changed
Jawaban: a
35. List bisa berfungsi sebagai…
a. Penyimpan banyak soal
b. Penyimpan tampilan
c. Penyimpan sprite
d. Penyimpan suara
Jawaban: a
36. Jika ingin 10 pertanyaan, maka…
a. list harus berisi 10 item
b. sprite 10
c. stage 10
d. timer 10
Jawaban: a
37. answer bersifat…
a. Tidak bisa diubah
b. Berubah setiap pengguna mengetik
c. Hanya angka
d. Hanya huruf
Jawaban: b
38. Kuis akan lebih menarik jika terdapat…
a. timer dan skor
b. empty sprite
c. no variable
d. no sound
Jawaban: a
39. Untuk mengulang soal sampai habis digunakan…
a. forever
b. repeat (jumlah soal)
c. next costume
d. ask
Jawaban: b
40. item (1) berarti…
a. Item pertama
b. Item kosong
c. Item terakhir
d. Item random
Jawaban: a
41. Kuis bisa menampilkan skor akhir dengan…
a. say join
b. set skor
c. change skor
d. next backdrop
Jawaban: a
42. Jika soal harus ditampilkan secara urut, maka…
a. gunting list
b. gunakan loop
c. delete item
d. switch costume
Jawaban: b
43. Suara benar bisa dimainkan dengan…
a. broadcast sound
b. play sound until done
c. create sound
d. show sound
Jawaban: b
44. Untuk membuat jawaban sensitif huruf besar/kecil, harus…
a. Buat dua versi jawaban
b. Gunakan mod
c. Gunakan pick random
d. Gunakan sound
Jawaban: a
45. Kuis bisa selesai ketika…
a. skor 100
b. list habis
c. sprite klik
d. musuh muncul
Jawaban: b
46. Pertanyaan dan jawaban sebaiknya dibuat dalam…
a. Dua list
b. Satu variabel
c. Satu sprite
d. Satu backdrop
Jawaban: a
47. Untuk mendeteksi apakah jawaban salah digunakan…
a. if answer = benar
b. if answer ≠ benar
c. hide answer
d. reset answer
Jawaban: b
48. Jika ingin soal ditampilkan ulang setelah salah…
a. repeat until benar
b. forever
c. stop all
d. next backdrop
Jawaban: a
49. Kuis pilihan ganda dapat dibuat dengan…
a.sprite tombol A, B, C, D
b. list kosong
c. timer saja
d. sound saja
Jawaban: a
50. Kuis interaktif Scratch menggabungkan…
a. Input, proses, output
b. Motion dan looks
c. Suara dan musik
d. Variabel saja
Jawaban: a
Soal soal ini bermanfaat sekali untuk latihan
ReplyDeleteBlog ini berguna bgt untuk belajar dan lebih mengenal AI
ReplyDeleteBlog ini sangat bermanfaat dan menambah wawasan
ReplyDeleteBagus banget untuk latihan soal
ReplyDeleteinformatiff banget
ReplyDeleteSoal soal ini bermanfaat sekali untuk menambah wawasan
ReplyDeleteblog ini sangat bermanfaat bagi saya
ReplyDeleteBlog ini cocok sekali untuk latihan soal
ReplyDeleteMenarikk sekali, dan sangat bermanfat untuk latihan soal
ReplyDeleteBermanfaatt banget
ReplyDelete